En el primer devlog enseñé de dónde venía Escobita.
Un prototipo tosco, una mesa, unas cartas provisionales y una idea bastante sencilla: comprobar si podía construir un juego de La Escoba que realmente funcionase.
Funcionó.
Y durante mucho tiempo eso fue suficiente.
Pero cuando retomé el proyecto a finales de junio de 2026, la pregunta dejó de ser «¿puedo hacer esto?».
La pregunta pasó a ser otra bastante más peligrosa:
Cuando arreglar una cosa rompía otra
Hay una etapa de cualquier proyecto en la que todo parece estar sujeto con alfileres.
Escobita también pasó por ella.
Una carta cambiaba de tamaño y algo dejaba de encajar. Ajustabas una zona de la mesa y aparecía un hueco absurdo en otra. Una interfaz que parecía razonable con dos jugadores se convertía en una pequeña batalla campal al intentar colocar cuatro alrededor de la mesa.

Era frustrante a ratos, pero también era una señal de que el proyecto estaba creciendo.
Ya no estaba resolviendo únicamente las reglas de La Escoba. Estaba intentando que las cartas tuviesen presencia, que una mano resultase natural, que la mesa se entendiese de un vistazo y que cada elemento ocupase su sitio sin recordar constantemente al jugador que detrás hay un montón de números intentando ponerse de acuerdo.
Una mesa para más de dos
El viejo prototipo había nacido alrededor de una partida contra un rival.
Pero La Escoba no pertenece únicamente a dos personas.
Así que Escobita empezó a crecer alrededor de la mesa: tres jugadores, cuatro jugadores, posiciones diferentes, información que debía seguir siendo legible y cartas que tenían que encontrar su lugar sin importar desde qué lado estuviese jugando alguien.

La captura de arriba me gusta precisamente porque no intenta engañar a nadie.
Hay paneles compitiendo por espacio, información repetida y una mesa que todavía está buscando cómo organizarse.
Pero debajo de todo eso ya había algo importante: cuatro sitios alrededor de la mesa y una partida funcionando entre ellos.
De colocar cartas a hacerlas sentir
Otra de las diferencias más grandes entre aquel momento y el juego actual es difícil de resumir en una sola característica.
Es la suma de muchas cosas pequeñas.
Las cartas empezaron a organizarse como una mano y no como imágenes colocadas una al lado de otra. Llegaron movimientos y animaciones. La información de cada jugador encontró su sitio. La mesa empezó a admitir distintas apariencias. Los controles, el zoom, los menús y las opciones fueron dejando de ser herramientas para quien desarrolla el juego y empezaron a pensarse para quien simplemente quiere jugar.

También apareció algo que para mí era especialmente importante: Escobita tenía que sentirse cómoda fuera del PC.
Una partida de cartas encaja demasiado bien en un teléfono como para tratar la versión móvil como una adaptación secundaria. Eso obligó a mirar la misma mesa desde tamaños, proporciones y formas de interacción muy diferentes.
Y cuando algo termina funcionando tanto con ratón como con un dedo en una pantalla pequeña, normalmente significa que has entendido bastante mejor qué era lo importante de ese elemento.
Opciones que dejaron de ser «opciones»
Durante una etapa temprana, el menú de opciones era prácticamente un banco de pruebas abierto encima de la partida.

Con el tiempo, muchas de aquellas pruebas se convirtieron en decisiones reales de producto.
Velocidad de partida. Animaciones. Apariencia de la mesa. Sonido. Formas de presentar la información. Distintas maneras de jugar.
Y algunas preguntas nos llevaron bastante más lejos de lo esperado.
¿Y si no ves los colores como yo?
Una de ellas apareció mientras trabajábamos con los colores que ayudan a identificar elementos del juego.
Era una pregunta muy sencilla:
¿qué pasa si para otra persona esos colores no se distinguen como para mí?
La respuesta no podía ser «bueno, supongo que se verá».
Así que empezamos a estudiar accesibilidad visual, diferentes tipos de daltonismo y maneras de comprobar cómo se comporta la interfaz cuando la percepción del color cambia.
Eso ha terminado influyendo en decisiones visuales que probablemente un jugador que no necesite esas opciones nunca llegue a notar.
Y me parece exactamente como debería ser.
Si tienes daltonismo o alguna dificultad relacionada con la percepción del color y en algún momento quieres ayudar a probar Escobita, tu experiencia nos sería especialmente útil.
El juego que obliga a construir cosas alrededor del juego
En estos dos meses también ocurrió algo que no esperaba cuando empecé.
Cuanto más crecía Escobita, más veces aparecía una necesidad para la que ninguna solución genérica terminaba de encajar.
Y entonces tocaba construirla.
No voy a convertir este devlog en documentación técnica —entre otras cosas porque quiero que alguien pueda leerlo sin necesitar café intravenoso—, pero una parte importante del avance reciente ha consistido precisamente en crear nuestras propias herramientas para poder trabajar mejor en el juego.
Algunas empezaron como una solución para una tarea concreta y acabaron convirtiéndose en piezas bastante más capaces de lo que estaba previsto.
Es una sensación curiosa:
Dos meses
Cuando miro estas capturas antiguas tengo que recordarme que no son de hace dos años.
Algunas son de hace unas semanas.
Eso probablemente sea lo que más me impresiona de esta segunda vida de Escobita.
En muy poco tiempo hemos pasado de comprobar que las reglas funcionaban a discutir cómo debería sentirse una carta al moverse, cómo colocar cuatro personas alrededor de una mesa, cómo adaptar la experiencia a un teléfono, cómo hacerla más accesible y cómo construir una identidad visual que no dependa eternamente de material provisional.
Queda muchísimo.
Habrá sistemas que rehacer, errores absurdos que encontrar y seguramente alguna decisión actual que dentro de unos meses me hará preguntarme qué demonios estaba pensando.
Pero ya no tengo la sensación de estar mirando un prototipo al que algún día quizá le añadamos un videojuego.
Empiezo a mirar Escobita y ver Escobita.