Antes de empezar, una disculpa: sabemos que estos devlogs suelen ser un poquito largos. 😄 Pero han pasado tantas cosas desde septiembre que intentar contarlas en cuatro líneas sería dejar fuera precisamente lo interesante. Así que poneos cómodos: la mesa ya no está vacía y, por algún motivo, alguien ha traído calabazas.
El último devlog terminaba diciendo que las cartas ya no eran solo para nosotros. Acabábamos de abrir la Beta y estábamos esperando descubrir qué ocurría cuando Escobita llegase a manos de otras personas.
Pues bien. Lo descubrimos.
Doce personas y un botón que parecía lejísimos
Para poder llegar a producción en Google Play necesitábamos completar las pruebas cerradas con al menos doce personas durante el periodo exigido. Doce parece un número pequeño hasta que tienes que conseguir que doce personas instalen tu juego y permanezcan en el programa de pruebas. De repente, doce parece una multitud. 😄
Lo conseguimos. Terminamos las pruebas, solicitamos el acceso a producción y atravesamos esa curiosa etapa en la que uno consulta una consola de publicación con más frecuencia de la que estaría dispuesto a reconocer.
Y llegó el momento: Escobita se publicó en Google Play. Ya no era solamente una beta para un grupo de conocidos. Había una ficha pública y un botón para instalar nuestro juego.
Puede parecer un paso pequeño desde fuera. Desde este lado de la pantalla, os aseguramos que no lo fue.

El juego aprendió a recordar
Durante meses, Escobita sabía repartir, reconocer capturas, contar escobas y decidir quién había ganado. Pero había una cosa que hacía bastante mal: recordar.
Podías ganar una partida estupenda, llevarte el siete de oros, conseguir varias escobas y cerrar el juego. Y era casi como si nunca hubiese ocurrido.
Así que construimos un historial local y una pantalla de estadísticas. Partidas ganadas, perdidas, empatadas y abandonadas; manos jugadas; escobas; sietes; cartas; porcentajes… Bastantes números. El reto era presentarlos sin convertir el juego en una hoja de cálculo con baraja incorporada.
Y después apareció la siguiente pregunta: ¿qué pasa si cambiamos de móvil? De ahí nació el trabajo de integración con Google Play Games y el guardado en la nube. Queremos que el progreso pueda recuperarse sin depender de que el mismo teléfono sobreviva eternamente. La integración ha avanzado, pero seguimos validando restauraciones y cambios de dispositivo antes de darla por cerrada.

El tutorial indomable
En teoría, un tutorial solo tiene que explicar cómo jugar. Señalar una carta, enseñar una captura y acompañarte durante las primeras manos.
En teoría.
El nuestro ha demostrado tener una personalidad considerable. Indicaciones que debían aparecer en el momento justo, cartas que tenían que destacarse sin estorbar, cambios de orientación, posiciones que parecían correctas hasta que dejaban de serlo… Y una cantidad de pequeñas sorpresas que nos han obligado a volver sobre él una y otra vez.
Pero era importante. Cuando conoces un juego de memoria, olvidas lo extraño que puede resultar para quien acaba de llegar. Enseñar sin estorbar es mucho más difícil que escribir unas instrucciones.
Hemos mejorado la guía, los elementos destacados y su comportamiento en distintas pantallas. ¿Está completamente domesticado? Preferimos no decirlo demasiado alto. 😄

Una mesa, cuatro personalidades
El primer aspecto de Escobita tenía una misión: funcionar. Era visible, reconocible y nos daba una base sobre la que construir. Pero pronto quisimos algo más que cambiar el color del tapete.
Queríamos que cada persona pudiese elegir en qué ambiente sentarse a jugar.
Primero llegó Nocturna, con una atmósfera oscura y elegante. Después Hogar, una propuesta cálida, de chimenea y mesa preparada. Y, finalmente, Halloween.
Hacer un fondo nuevo es relativamente sencillo. Hacer que botones, ventanas, textos, iconos, resultados y controles funcionen con cada ambiente, en horizontal y en vertical, es otra historia. Hemos tenido que convertir aquella primera interfaz en una base compartida sobre la que cada tema pueda tener su propia personalidad.
Ahora, por fin, los cuatro ambientes pueden verse uno al lado del otro. Y cuesta creer que todo empezara con aquella primera mesa funcional.

Una baraja que vuelve de 1900
En el tercer devlog hablábamos de investigar barajas antiguas para comprender mejor cómo diseñar las nuestras. Aquella curiosidad nos llevó todavía más lejos.
Conseguimos una autorización de uso comercial para una baraja histórica de alrededor del año 1900. Y decidimos dedicarle un trabajo de restauración que ha resultado mucho mayor de lo previsto.
Había que recuperar colores y detalles, tratar marcas del tiempo y conservar el carácter original sin convertir el conjunto en una reinterpretación moderna. Hemos pasado muchísimas horas intentando responder a una pregunta: ¿cómo devolverle vida sin quitarle su historia?
Creemos que el resultado merece mucho la pena. Y estamos deseando enseñarlo.
Pero todavía no vamos a mostrar ninguna carta. Como agradecimiento a la institución que nos concedió la autorización, preferimos que sean ellos quienes puedan ver primero el resultado y, si lo desean, darnos su opinión. Nos parece una cuestión de respeto y de gratitud.
Ojalá pronto podamos contar esa historia con imágenes. Por ahora, guardamos la sorpresa.
Adiós al jazz de ascensor
También cambiamos algo que no se ve en las capturas: la música.
Los cuatro primeros temas eran tranquilos, agradables y tenían una habilidad extraordinaria para hacerte sentir que esperabas un ascensor. 😄 No tenemos nada contra el jazz, pero nos habíamos pasado un poquito con el ambiente de sala de espera.
Antes de la primera publicación en producción sustituimos aquellas piezas por música nueva, más variada y relajante, pensada para acompañar las partidas sin robarles protagonismo.
Ahora puedes concentrarte en capturar cartas sin preguntarte continuamente en qué planta estás.
Y entonces alguien dijo: «¿Y si hacemos Halloween?»
La idea parecía inocente: una baraja temática para finales de octubre.
Lo que terminó significando fue cuarenta cartas nuevas, con sus figuras, sus símbolos y un lenguaje visual propio. Los Oros pasaron a ser calabazas; las Copas, fantasmas; las Espadas, dagas; y los Bastos, báculos.
Queríamos un Halloween con personalidad, misterioso y divertido, pero apropiado para todos los públicos. Sin necesidad de recurrir a imágenes desagradables para conseguir atmósfera.

Cuarenta cartas y unas cuantas discusiones con una capa
Después llegaron las figuras. Vampiros, espíritus, espantapájaros, personajes mágicos y criaturas que parecían haber estado esperando su oportunidad de jugar a La Escoba.
Algunas salieron bastante bien desde el principio. Otras necesitaron versiones, correcciones y conversaciones sorprendentemente serias sobre piernas, manos, capas y accesorios.
Hasta que un día dejamos de ver dibujos individuales. Empezamos a ver una baraja completa.

Halloween necesitaba su propia mesa
Claro que, después de hacer una baraja completa, nos pareció insuficiente colocarla sobre cualquier tapete.
Así que llegaron también un tapete, un reverso y un tema visual de Halloween. Queríamos que se notase desde el menú, antes incluso de repartir la primera carta.
Todo el esfuerzo previo con los temas empezó a dar sus frutos: pudimos construir otro ambiente sobre la misma base. No sin ajustar botones, ventanas y diseños que, por supuesto, tenían opiniones propias sobre cómo comportarse en un teléfono girado.
Pero el resultado ya no es simplemente una baraja de temporada. Es una mesa entera vestida para Halloween.

La segunda publicación: 0.1.5 Beta Halloween
Con Escobita ya en Google Play, el siguiente objetivo era preparar una segunda versión de producción con todo este contenido. La 0.1.5 Beta Halloween ha concentrado una cantidad considerable de trabajo final: baraja, tapete, reverso, tema, ajustes de interfaz y mejoras en el tutorial.
Y una incorporación que llevábamos tiempo queriendo: Novedades (News), una ventana dentro del propio juego para contar cambios y contenido interesante sin obligar a nadie a leer una lista de commits o visitar otra página.
Porque a nosotros puede emocionarnos haber arreglado un problema que solo aparecía en una resolución rarísima, pero entendemos que a quien quiere echar una partida le interesa más saber que hay una baraja nueva. 😄

Lo próximo quizá sea mostrar menos
Después de meses añadiendo posibilidades, estamos estudiando algo que parece contradictorio: simplificar el comienzo de las partidas.
La idea es permitir empezar a jugar con menos opciones visibles y dejar los ajustes más específicos bajo una «Configuración avanzada de partidas». No queremos eliminar posibilidades. Queremos que no haga falta conocerlas todas antes de repartir.
Por ahora es una propuesta de diseño, no una función terminada. Pero resume bastante bien lo aprendido desde la primera Beta: un juego puede tener muchas opciones y seguir siendo fácil de empezar.
La mesa ya no está vacía
Desde aquel devlog de septiembre han llegado doce personas probando, la publicación en Google Play, estadísticas, trabajo de nube, un tutorial que sigue dándonos conversación, música nueva, cuatro ambientes visuales, una baraja histórica restaurada que aún no podemos enseñar y cuarenta cartas de Halloween con su propia mesa.
Seguimos encontrando cosas que mejorar. Y seguramente seguiremos diciendo «ya casi está» justo antes de descubrir otra tarea inesperada.
Pero lo importante no ha cambiado: queremos que Escobita sea un juego al que apetezca volver. Que puedas abrirlo, sentarte y disfrutar de unas manos sin pensar en todo el trabajo que hay detrás.
En septiembre dijimos que la mesa ya estaba puesta.
Ahora, además, empieza a llenarse de historias.
Y alguien ha venido disfrazado de calabaza. 🎃🧹